Aprenda a investir em Bitcoin sem dinheiro

Recentemente encontrei na internet um curso sobre como investir em Bitcoin e resolvi comprá-lo, pois não me sentia seguro de pegar o meu dinheiro e investir em Bitcoin.
O ponto chave do curso é que nas primeiras videoaulas você consegue aprender algumas maneiras de ganhar satoshis, que são os "centavos" dos Bitcoins. 
O custo benefício do curso é excelente, não perca esta oportunidade de adquirir uma renda extra e aprender mais sobre Bitcoin e investimentos.
Eu já comecei a ganhar os meus, ;-)
 

Curso de Introdução à Programação de Jogos usando Python

Este curso fornece noções básicas de programação de jogos usando Python e Pygames.
Público-alvo:
Aluno do ensino médio da rede pública de ensino indicados pelo professor Alan Ximenes da EEEP Júlio França para a oferta piloto do curso introdução à programação de games utilizando python e pygames.

Para realizar o curso de Introdução à programação de jogos usando Python você deve realizar o cadastro no Ambiente Virtual de Aprendizagem, clique aqui.
Logo após faça o login na plataforma e realize a inscrição no curso.
A lista dos alunos selecionados para o curso segue abaixo, estes devem fazer o cadastro na plataforma do link.



1 FRANCISCO SAMUEL ARAÚJO 082.579.543-57
2 FRANCISCO FLÁVIO CARVALHO FILHO 070.822.163-78
3 CARLOS DANIEL MORAIS 078.637.963-42
4 LEONARDO JOSÉ ALBUQUERQUE NASCIMENTO 076738153-03
5 MARIA LUGERLENE ARAÚJO ANDRADE 082.320.363-89
6 MARIA JOSIANI ARAUJO 082.576.493-92
7 VITOR EDVAR SILVEIRA 082.635.393-23
8 JANDER DOUGLAS MORAIS 078.661.493-56
9 FRANCISCO RUBEN VASCONCELOS FREITAS 076.591.683-55
10 LUIS GUSTAVO SILVEIRA 073.087.113-40
11 EMANOEL IGOR DE PAULO COSMO  082.537.793-56
12 IRIS DE LIMA ANDRADE 082.759.693-60
13 FRANCISCO HÉLISON DE VASCONCELOS 082.759.693-60
14 KAYAN KEYDSON RIBEIRO PENHA  080.877.753-09
15 RODRIELYSON HENRIQUE DE ARAÚJO  082.579.833-73
16 ANA REGILENE MAGALHÃES  082.332.873-26
17 RENDRICK MORAES DOS SANTOS  082.572.463-52
18 RAIMUNDO LUIZ NETO VASCONCELOS  082.509.433-09
19 IURE JÁRLISON SILVA  060.392.123-06
20 KAIO ÍTALO MUNIZ RODRIGUES  081.309.973-04
21 LAILDO JÚNIOR DOS SANTOS  018.298.413-35
22 FRANCISCO IAGO SILVEIRA 078.727.113-62
23 SÉRGIO RICARDO SOUSA MARQUES FILHO 070.418.233-50

Criando um projeto - Complementação de N1

Baixe o material de estudo e siga as instruções da página 66.

Lista de materiais gratuitos para aprender JAVA/POO e PHP/Javascript


1. Curso de Java com Gustavo Guanabra, acesse aqui.

2. Curso de Java - eXcript, acesse aqui.

3. Curso de POO/JAVA, acesse aqui.

4. Curso de PHP para iniciantes, acesse aqui.

5. Curso de JQuery Básico, acesse aqui.

Lista de Exercícios práticos de JAVA/OO - N2


1. Crie uma classe chamada Nome que receba o seu nome completo e diga quantas letras 'a'(s) existem. Para isso crie um método chamado de numerodeas()

2. Crie uma classe chamada de SituacaoAluno. Crie um método que receba o nome do aluno e três notas: N1, N2 e Qualitativa, após receber os valores deve retornar a média utilizando a regra do arrendodamento real, por exemplo: Se a média for 6.5 deve ser retornado 7, se a média for 6.4 deve ser retornado 6. O programa ainda deve dizer se o aluno foi aprovado ou não.

3. Faça um algoritmo que encontre o valor de x em um equação de segundo grau. O programa deve ler o valor de a, b e c. Então deve retornar os valores x' e x''. Crie um metodo chamado baskara.
delta = b² - 4*a*c
x' = (-b + raiz(delta))/2*a
x'' = (-b – raiz(delta))/2*a



4. Crie uma classe que leia um número qualquer e crie um método que retorne a soma de seus dígitos. Por exemplo, caso eu digite 2017, então o método deverá retornar 10, pois 2 + 0 + 1 + 7 = 10.

5. Faça uma classe que solicite ao estudante que receba os valores dos catetos e crie um método que recebendo os catetos, rentorne a hipotenusa. Crie ainda mais um método que receba o cateto 'a' e a 'hipotenusa', retorne o valor do cateto 'b', outro método que receba o valor do cateto 'b' e a 'hipotenusa', retorne o valor do cateto 'a'.


DESAFIOS

Para gerar números existe uma Classe chamada Random, logo teste o seguinte método:
public static void geraNumero() {
        int limiteInferior = 0;
        int limiteSuperior = 100;

        int alcance = limiteSuperior - limiteInferior;

        double nrRandomico = Math.random();

        JOptionPane.showMessageDialog(null, "O número Randomico foi: " + nrRandomico);
        JOptionPane.showMessageDialog(null, "O número sorteado foi: " + Math.round(limiteInferior + nrRandomico * alcance));
    }

Após testar e estudar o método aqui exposto deverá resolver os seguintes problemas:

6. Faça um algoritmo que exiba 30 números aleatórios de 1 a 100.

7. Faça um algoritmo para sortear 10 números de 1 a 15, porém não podem ser números repetidos.

8. Faça um algoritmo que leia o tempo de duração de um evento em uma fábrica expressa em segundos e mostre-o expresso em horas, minutos e segundos.

9. O custo ao consumidor de um carro novo é a soma do custo de fábrica com a percentagem do distribuidor e dos impostos (aplicados ao custo de fábrica). Supondo que a percentagem do distribuidor seja de 28% e os impostos de 45%, escrever um algoritmo que leia o custo de fábrica de um carro e escreva o custo ao consumidor.

10. Um sistema de equações lineares do tipo:
Image8.gif (7670 bytes), pode ser resolvido segundo mostrado abaixo :
  
Escreva um algoritmo que lê os coeficientes a,b,c,d,e e f e calcula e mostra os valores de x e y.  

DESAFIOS

1. Escrever um algoritmo que lê um conjunto de 4 valores i, a, b, c, onde i é um valor inteiro e positivo e a, b, c, são quaisquer valores reais e os escreva. A seguir: 
    a) Se i=1 escrever os três valores a, b, c em ordem crescente.
    b) Se i=2 escrever os três valores a, b, c em ordem decrescente.
    c) Se i=3 escrever os três valores a, b, c de forma que o maior entre a, b, c fique dentre os dois.
 
2. Escrever um algoritmo que lê o número de identificação, as 3 notas obtidas por um aluno nas 3 verificações e a média dos exercícios que fazem parte da avaliação. Calcular a média de aproveitamento, usando a fórmula:
    MA = (Nota1 + Nota2 x 2 + Nota3 x 3 + ME )/7
    A atribuição de conceitos obedece a tabela abaixo:
    Média de Aproveitamento Conceito
    9,0 A
    7,5 e < 9,0 B
    6,0 e < 7,5 C
    4,0 e < 6,0 D
    < 4,0 E
O algoritmo deve escrever o número do aluno, suas notas, a média dos exercícios, a média de aproveitamento, o conceito correspondente e a mensagem: APROVADO se o conceito for A,B ou C e REPROVADO se o conceito for D ou E.

Material de Estudo POO/JAVA

Manual do Aluno de Programação Orientada a Objetos,
https://drive.google.com/open?id=0B1ac3YwXrztuYXhWVGZ2UER3WTQ

Exemplos de Documentos de Requisitos:
Exemplo 1
Exemplo 2

Lista de Reforço/Recuperação de Lógica de Programação

1. Leia um número e exiba seu sucessor.
2.Calcular a média final dadas as notas das 3 provas e produzir uma saída com a média e a situação
do aluno de acordo com o seguinte critério: média >= 7, aprovado; 5 < média < 7, recuperação; média < 5, reprovado.
3.Calcular a quantidade dinheiro gasta por um fumante. Dados: o número de anos que ele fuma, o nº de cigarros fumados por
dia e o preço de um cigarro.
4.Ler dois números inteiros, x e y, e imprimir o quociente e o resto da divisão inteira entre eles.
5. Ler três valores e colocá-los em ordem crescente.
6. Ler os três coeficientes de uma equação de segundo grau e determinar suas raízes.